środa, 15 lutego 2017

Wasteland 2

Sezon na dobre gry cRPG w pełni! Po świetnym Divinity: Original Sin nadeszła pora drugiego Wastelanda. Grę, na którą czekałem od wielu miesięcy, ale jednocześnie tytuł, co do którego miałem sporo obaw. Czy Kickstarter jest w stanie dać graczom godnego następcę Fallouta? Czy mieszane opinie o wersji beta były zwiastunem nieuchronnego zawodu? Nie trzymając nikogo w niepewności - Wasteland 2 jest naprawdę dobry. To gra, która jest niczym pyszny cukierek opakowany w podejrzany, bliżej niezidentyfikowany materiał przypominający papier toaletowy. Nie daj się zrazić pierwszemu wrażeniu, a już po kilkunastu godzinach nie będziesz żałował. Po kolei...

Wspomniane pierwsze wrażenie może być dosyć przykre. Graficznie Wasteland 2 jest wręcz niespotykanie paskudny. To jedna z najbrzydszych gier, jakie widziałem w ostatnich latach, a już na pewno z tych, których tak wielce oczekiwałem. Zachodzę w głowę, dlaczego nie zdecydowano się na  prześliczny "dwuwymiar" w stylu Pillars of Eternity. Tutaj dostaliśmy koszmarek z tandetnie zrobionymi teksturami i animacjami rodem sprzed dobrych kilku lat. Ba, oryginalny Fallout w podniesionej rozdzielczości wyglądałby przy Wastelandzie jak Miss Polski koło baby z warzywniaka (przy tym krzywdzącym porównaniu, na chwilę zapomnijmy o ilości botoksu i substancji botoksopodobnych u przeciętnej Miss Polski). Grafika jest nędzna, ale kroplą, która przepełniła czarę goryczy, jest dla mnie kamera. Ta w Wastelandzie wznosi się na wyżyny namiętnego grania graczowi na nerwach. Matko droga, za jakie grzechy - kamera w następcy Fallouta to konkurentka tej z Neverwinter Nights 2 w kategorii największych growych wkurwiaczy. Tak, aż tak źle. Po dwudziestu godzinach można się przyzwyczaić, ale szanujmy się - jak coś takiego przeszło przez testy wersji beta? Chyba, że to efekt zamierzony, bo często widok miałem oddalony tak daleko, a do tego z widokiem całkowicie z góry, że pracy grafików, najwyraźniej wykonanej po łebkach, nie mogłem się nawet odpowiednio przyjrzeć... Znowu wspomnę tu o Divinity - tamtejsze rozwiązanie z kamerą obracalną tylko o kilkadziesiąt stopni i grą dostosowaną właśnie pod taki sposób (choć w opcjach można było włączyć też całkowity obrót w dowolnym momencie) jest nieporównywalnie lepsze.


Nie pomaga też interfejs. Proste czynności wymagają uciążliwego klikania, a niektóre elementy otoczenia trudno dostrzec na pierwszy rzut oka. Jeśli twórcy wzorowali się na Falloutach, to pod względem interfejsu zapatrzeni byli w pierwszą odsłonę serii: ze zbyt nagminnym klikaniem i wpisywaniem słów kluczowych włącznie. Skupmy się na tym drugim. Ani razu nie chciało mi się w to bawić (przynajmniej nie do skutku, po prostu nie mogłem się oprzeć pokusie powiedzenia przełożonemu czegoś prymitywnego dla sprawdzenia systemu). Jak się okazuję, przegapiłem tym samym jedno z rozbudowanych zadań, a przynajmniej jeden ze sposobów jego wykonania. Ciekawe podejście twórców... Oprócz wpisywania słów kluczowych, możemy także wybierać kilka z nich pod każdym z dialogów. Gra automatycznie notuje najważniejsze wyrażenia, które później klikamy na dole ekranu, a nasza postać artykułuje rozbudowane pytania. W ogólnym rozrachunku system sprawdza się średnio. Bez zachowania szczególnej ostrożności przy kolejności zagadnień, wychodzą nam przedziwne dialogi, ale w sumie nie ma tragedii.


No dobra, trochę ponarzekałem - skupmy się na tym co w Wastelandzie dobre. A miodku na Pustkowiach jest na szczęście wiele. To rasowy erpeg z masą tekstu, rozbudowanym, choć zbyt statycznym rozwojem postaci, złożoną fabułą, niezliczoną liczbą decyzji i ich konsekwencji. Gra rozpoczyna się podobnie jak opisywane niedawno New Vegas - nad grobem. Tam nieszczęśnikiem był główny bohater, tutaj opłakiwany jest niejaki "Ace" - Desert Ranger poległy podczas pozornie prostego zadania. Wyjaśnienie zagadki jego śmierci przypadnie graczowi. Graczowi w osobie czteroosobowego oddziału świeżych Strażników, tworzonego przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki.


I właśnie wtedy rzuca się w oczy mnogość umiejętności i atrybutów, w których szkolić możemy swoich podwładnych. To system w starym stylu, ze sporą ilością zależności, ale też gorszymi skillami i możliwością wkopania się już na starcie nieudanie zrobionym buildem. Czy to dobrze - kwestia sporna. Mnie to nie przeszkadza, ale na pewno zmusza do wcześniejszego zaplanowania w jakim kierunku będzie rozwijać się swoich bohaterów, by przy walce z pierwszym robotem nie obudzić się z przysłowiową ręką w nocniku... Z różnych umiejętności bardzo spodobało mi się podzielenie sztuki wpływania na rozmówcę na trzy skille - Smart Ass, Hard Ass i Kiss Ass. Czym się różnią, zgadnąć nie trudno. Przy odpowiednim nastroju umożliwia to sporą "wczujkę" w klimat przy prowadzeniu dialogów - jedna postać zastraszy rozmówcę, druga wytknie mu błąd, a jeszcze inny bohater spróbuje się podlizać. Szkoda tylko, że okazji do użycia tych umiejętności jest stanowczo za mało, nie można liczyć tu na przejście gry bez walki, bo tą kończy się prawie każde z głównych zadań. Nie mogę za to zrozumieć dlaczego zdecydowano się na podział otwierania zamków i sejfów (z których wiele i tak otwiera się przy użyciu Elektroniki), ale to akurat drobiazg.


Oprócz czterech początkowych bohaterów nasza wesoła gromadka może znacząco się powiększyć. No, może nie aż tak znacząco, ale jednocześnie animujemy siedem postaci. Kogo oprócz tych tworzonych na starcie? Jest kilka możliwości. Mamy i bohaterkę oryginalnego Wastelanda, i Indiankę  ze snajperką, ale perłą w koronie wastelandowych towarzyszy jest Scotchmo - menel ze strzelbą. Poważnie. Znajdźcie mi inną grę, w której możemy dołączyć do ekipy "hobo". To postać absolutnie rozbrajająca. Już zadanie związane z sympatycznym skądinąd bohaterem jest jedyne w swoim rodzaju - otóż Scotchmo zapomniał gdzie zakopał skrzynkę ze swoim ulubionym trunkiem - kaktusowym samogonem. Jako osobnik o znakomitym węchu, deklaruje, że odnalezienie zguby to żadna sztuka - od tej pory podczas przechadzek z grupą niucha w poszukiwaniu zakopanych flaszek. Po prostu poezja absurdalnego humoru! Nie będzie wielkim spoilerem dodanie, że z tym towarzyszem wiąże się najśmieszniejsze i najbardziej satysfakcjonujące z zakończeń dostępnych po finałowej walce...


Fabuła w Wasteland 2 rozkręca się powoli i szczerze mówiąc, z nóg nie zwala. Można przewidzieć jak potoczy się historia, a kolejne cele są raczej jedynie pretekstem do pokazywania świata stworzonego przez autorów. Uniwersum Wastelanda różni się trochę od tego z Fallouta. Czarnego humoru jest pod dostatkiem, to i owszem, ale ogólny wydźwięk wydaje się być nieco poważniejszy. To znaczy tak: autorzy jadą po bandzie, a ten czarny humor jest właściwie czarny jak smoła i w ogólnym rozrachunku robi się nawet dość ponuro. Po jakimś czasie mniej tu postapokaliptycznych mutacji, więcej skupienia się na przebiegłej naturze człowieka, który po wybuchu bomb porzuca wszelkie zasady i ideały. Nie ma tu inteligentnych mutantów, są dużo groźniejsi przeciwnicy - na nowo zdziczali ludzie, a także... tajemnicze roboty, które z jakiegoś powodu coraz śmielej atakują wszystko co się rusza, gnębiąc tym samym ludzkie osady w Arizonie. Muszę zaznaczyć, że zawiódł mnie tutejszy Główny Zły. Master z Fallouta (jedna z najlepiej przemyślanych postaci w historii gier komputerowych) to nie jest, niestety. Zupełnie nie ta liga. Patrząc na nazwiska osób, które odpowiadały za historię, Wasteland 2 nie jest ich największym dziełem, ale i tak zapewnia dziesiątki stron dobrej lektury.


Gospodarz Krainy Radoka zasugerował, że turowy system Wastelanda 2  będzie górował nad  tym z Divinity. Pozwolę sobie zaprotestować. Tutejszy model walki oferuje sporo taktycznych zagwozdek, ale do tego z Original Sin niestety nie ma startu. Więcej, potyczki na Pustkowiach uzmysłowiły mi jak fantastyczną robotę wykonali panowie z Larian swoim balansem każdej szkoły magii i dopasowaniem poziomu przeciwników. Walce, z nieodłącznym, lecz niedorobionym chowaniem się za osłonami, bliżej tu do tej z Shadowrun Returns. Warto wspomnieć, że w końcowym etapie gry jest spora różnica między mocą poszczególnych rodzajów broni. Przechodząc grę drugi raz, inaczej zaplanowałbym swoją grupę Strażników i na pewno miałbym nieporównywalnie łatwiejsze zadanie.


Największy zwrot akcji Wastelanda 2 ma miejsce po jakichś trzydziestu godzinach zabawy. Gdy większość gier już się w tym czasie kończy, produkcja inXile wreszcie rozpoczyna się na dobre. Zmienia się miejsce akcji i nie jest to zmiana drobna - nowe lokacje są nieporównywalnie ciekawsze, a ogólny klimat wprost zwala z nóg. Właściwie dopiero wtedy poczułem w pełni, że gram w następcę Fallouta. To maksymalnie odważna decyzja twórców, wielu graczy nie dotrwa nawet do momentu, gdy gra pokazuje wreszcie pazurki. Ogólny zarys przedstawia się następująco: zwiedzamy nieznane wcześniej tereny, próbując ustabilizować pozycję Rangerów wśród lokalnych społeczności. Nie odpowiadamy wtedy tylko za siebie - nasze dyrektywy są jasne: mamy pokazać jak skutecznie rozwiązują sprawy Strażnicy Pustyni. To fantastyczny pomysł, który bezbłędnie buduje klimat. Wasteland 2 zaczyna się po trzydziestce.


Pytanie kto do tej trzydziestki dociągnie. Ja dałem radę i niezmiernie się z tego cieszę. Wasteland 2 to pozycja dosyć ciężka i surowa, momentami może nawet bezczelnie zmęczyć szanownego gracza, ale mimo wszystko - każdy fan rozbudowanych gier cRPG musi dać temu tytułowi szansę. Jak nie teraz, to za kilka miesięcy, a raczej kilka patchów, bo te produkcji inXile niewątpliwie się przydadzą. Od siebie, mimo wszystko, bardzo gorąco polecam.


Producent/Wydawca: inXile entertainment / Deep Silver
Dostępne na: PC, PS4, XONE
Wymagania minimalne:
procesor Dual Core 3.0GHz; VGA 512MB; DirectX 9.0C; 4GB RAM; 20GB HDD; Windows XP/Vista/7/8



Tekst oryginalny pochodzi ze strony Wygrałem.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz