czwartek, 9 lutego 2012

King's Bounty: Legenda



Chyba każdy szanujący się gracz miał do czynienia z którąś grą z serii Heroes of Might and Magic. Mało kto wie jednak, że protoplastą tej legendarnej już serii jest inny tytuł - King’s Bounty. Całkiem niedawno, dzięki uprzejmości Katauri Interactive, mogliśmy poznać protoplastę serii 3DO w zupełnie nowej oprawie. Po więcej szczegółów zapraszam dalej.




Jakie są „Herosy” każdy widzi – najlepsze części wydano wiele lat temu, zaś one mogą odstraszyć lekką pikselozą. King’s Bounty to natomiast gra ze wszech miar piękna – Endoria, świat gry, jest pełna żywych kolorów; nawet cmentarze odwiedza się bezstresowo i wręcz z radością. Ma baśniowy klimat, więc mogą w nią grać właściwie wszyscy. Jednak lekko cukierkowa oprawa nie oznacza, że gra jest całkowicie pozbawiona przemocy, ale jest ona dość umowna, więc dzieci raczej się od niej nie zgorszą. Dźwięk też jest niczego sobie – nic specjalnego, ale właściwie nie zwraca się na niego zbyt dużej uwagi. Jednocześnie niskie wymagania sprzętowe sprawiają, że nawet starsze maszyny nie powinny się tutaj jąkać.
Gameplay dzieli się na dwie części: eksplorację świata i walki. O ile Endorię zwiedzamy w czasie rzeczywistym (z pełnym cyklem dobowym), tak walki są już prowadzone w trybie turowym. Jest to znakomite rozwiązanie – nie ma czasu na nudę. Podróżowania nie ułatwia fakt, że potwory również często przemierzają mapę więc w każdej chwili coś może nas zaatakować. Jeśli przeciwnik będzie słaby, to nie ma problemu. Jednak biorąc pod uwagę fakt, że level mobów nie jest skalowany do poziomu gracza, po natrafieniu na silniejszego wroga możemy mieć nieco kłopotów. Widać to szczególnie na podstawie specjalnych rywali (nieco silniejsze, dowodzone przez „inteligentnych” dowódców i oznaczone poświatą grupy potworów) – gdy mając 20 level trafimy na 30-to poziomowego przeciwnika, lepiej uciekać, bo szanse, że wyjdziemy z pojedynku z tarczą, są bardzo małe. Cieszy za to losowy generator spawnów– przy każdym rozpoczęciu gry od nowa potwory na danych pozycjach są resetowane i tam, gdzie niegdyś byli bandyci, przy drugim podejściu mogą być np. wilki. To powoduje, że powtórne przechodzenie gry jest równie przyjemne, co za pierwszym razem.

Za siedmioma górami...

Fabuła jest podobna jak w większości baśni – nasz bohater zostaje wysłany przez króla po pewien artefakt, Szkatułkę Szału, która „przypadkowo” staje się częścią wysłannika. Od tej pory może on kontrolować legendarne Duchy Szału, a tylko z ich pomocą można przerwać najazd orków-barbarzyńców. Chcąc nie chcąc, wyruszamy więc, aby pokazać zielonoskórym, gdzie ich miejsce. Po drodze, oprócz naszego kontynentu, odwiedzamy też piracki archipelag, kraj elfów i pewnego niedobrego nekromanty, krainę krasnoludów, kopalnie, lodowe ostępy i było nie było – piekło. Każda kraina jest pięknie zrealizowana, wszystkie zawierają jakieś zapadające w pamięć miejsca. King’s Bounty zadowala też pod względem żartów, twórcy puszczają gdzieniegdzie do gracza przysłowiowe „oczko”. Pomimo tego umówmy się – fabuła w tego typu grze nie jest najważniejsza. Znacznie większe znaczenie ma właściwa rozgrywka, o której nieco więcej w kolejnym akapicie.

Jak już napisałem wcześniej, gra dzieli się na realtime’ową eksplorację i turowe walki. Podczas eksploracji możemy zbierać surowce i flagi podnoszące współczynnik dowodzenia, walczyć z pałętającymi się po mapie przeciwnikami lub odwiedzać zamki i inne budynki, zamieszkałe przez ludzi. Surowce to nie tylko złoto, potrzebne do rekrutacji wojska, ale też 3 rodzaje run i magiczne kamienie. Runy pozwalają na zakup umiejętności podzielonych na również 3 kategorie, związane z magią, umysłem i walką. Warto dodać, że np. umiejętność związaną z umysłem kupujemy nie tylko za powiązaną z nim runę, ale też za którąś z pozostałych. Oczywiście nie dotyczy to wszystkich skilli, dodatkowo każda umiejętność posiada kilka poziomów zaawansowania (najczęściej 2-3). Pozwala to stworzyć zupełnie różne zestawy umiejętności w obrębie jednej klasy. Te ostatnie to wojownik, mag i paladyn. Nie muszę chyba tłumaczyć, czym się one charakteryzują – dodam tylko, że przyjemnie grało mi się zarówno wojownikiem, jak i paladynem (tym drugim ukończyłem całą grę, więc nie jest do końca tak słabą klasą, jak twierdzą niektórzy gracze). Maga nie testowałem, ale z relacji drugiej osoby wynika, że gra nim również jest przyjemna. Moim zdaniem właśnie wybór paladyna jest najsensowniejszy: można nim stworzyć naprawdę potężną armię, doładowaną niezłymi zaklęciami (czarować mogą wszyscy, jakkolwiek nie wyglądałby spuszczający na głowy wroga Armagedon wojownik). Niezależnie jednak, którą klasę wybierzemy, walki są dość podobne – jednostki są identyczne dla każdego typu bohatera. W grze ważne są również zaklęcia – możemy je rzucać ze zwojów lub z księgi zaklęć. Aby zwój zapisać w księdze, musimy na to poświęcić kilka magicznych kamieni (są wykorzystywane tylko w tym celu). Podobnie jest z wyższymi poziomami zaklęć – dzięki kamieniom możemy zwiększać statystyki już nauczonych czarów. Nie ma jednak sensu wydawać ich na niepotrzebne spelle – gdy opracujemy już skuteczną taktykę, żaden przeciwnik nie będzie nam stwarzał kłopotów.

Ilość jest jakością samą w sobie?

Na całej mapie można również znaleźć flagi zwiększające ilość punktów dowodzenia. Ich liczba przekłada się na to, ile jednostek danego typu możemy mieć w armii. Dla przykładu: mając 1000pkt dowodzenia możemy trzymać w armii 100 chłopów (10 pkt za jednego) i 28 niedźwiadków (po 35 pkt). Możliwe jest wykorzystanie błędu w grze i najęcie do armii nieograniczonej wręcz ilości wojska, ale skutkuje to tym, że nie mamy nad danym oddziałem kontroli albo jest ona bardzo ograniczona, a niekontrolowany oddział może również zaatakować swoich sprzymierzeńców. Oddziały rekrutujemy w zamkach oraz różnego rodzaju domkach itp. Jednak ich ilość w danym miejscu jest ograniczona, a po wykupieniu całego „zapasu” po prostu więcej się tam nie pojawią. W większości takich punktów rekrutacyjnych możemy również zakupić różnego rodzaju artefakty. Są ich różne rodzaje, np. sztandary czy obrazy. Naszemu bohaterowi możemy również założyć podstawowy ekwipunek, jak broń, zbroja itp.Tu widać różnicę w klasach – dla przykładu, paladyn nie może używać dwóch broni naraz, a wojownik tak.

Walki zrealizowano podobnie jak w pierwszym KB czy HoMaM – z lewej my, po prawej wróg, walka toczy się na pociętym heksami polu bitwy, a jeden chłop reprezentuje tak naprawdę tysięczną armię. W walce możemy oczywiście używać czarów oraz specjalnych zdolności tzw. Duchów Szału - to istoty zaklęte we wspomnianej gdzieś w poprzednich akapitach Szkatułce Szału. Są to kolejno Zerrok, „rozpalony” golem, mogący zmieniać się w wieeelki miecz, Sleem – hmmm, książę „żabołaków”, jednej z pierwszych, obecnie wymarłych ras w Endorii; Linna, pochodząca z innego wymiaru lodowa panienka, typowy technomag, no i Żniwiarz, jeden ze Strażników Świątyni Czasu, wyobrażony jako po prostu mroczny kosiarz. Każdy ma inne umiejętności, a wszystkie są jak najbardziej przydatne. Oczywiście nie mamy dostępu do nich od razu – najpierw musimy wykupić umiejętności – jeden poziom to jeden nowy skill (Duchy Szału levelują zdobywając doświadczenie w walce). Ich umiejętności używamy wykorzystujjąc Szał – taki odpowiednik many dla Duchów. Mana oczywiście też występuje, nie muszę mówić w jakim celu.

Jakkolwiek skomplikowanie to nie brzmi, tytuł wart jest poświęcenia mu miejsca na dysku. Jeśli grałeś w „hirołsy” i spodobały ci się one, to King’s Bounty po prostu musisz odpalić. To jedna z lepszych gier ostatnich lat.

Ocena: 8
Grafika: 8
Dźwięk: 7
Gameplay: 9
+ Wciągająca
+ Sporo jednostek
+ Bogaty, rozbudowany świat gry
+ Humor
+ Oprawa
+ Świetne walki
- Nie ta gra…
Producent/Wydawca: Katauri Interactive / 1C Company
Dostępne na: PC
Wymagania minimalne:
procesor Intel Pentium 4 2.6GHz lub Athlon 64 +2800; VGA 256MB GeForce 6800 lub ATI Radeon X800; karta dźwiękowa zgodna z DirectX 9.0c; 1GB RAM; Windows XP; 5.5GB HDD; DVD 4X Dual-Layer


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz