czwartek, 9 lutego 2012

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Do pisania tej recenzji zabieram się tuż po obejrzeniu napisów końcowych Wiedźmina 2. Grę przeszedłem tylko raz, więc nie znam fabuły od podszewki, ale fanom Białowłosego polecam właśnie tę formułę – jedno przejście, zgodnie z naszym charakterem. Dlaczego?
Wiedźmin 2 to wielka gra. Chyba nikt temu nie zaprzeczy – ogromny sukces, jaki ta marka przyniosła CD Projektowi może dawać nam nadzieję na kontynuację losów Białego Wilka. Można sobie jednak zadać pytanie, co wywołuje ten fenomen na skalę światową? Odpowiedź jest prosta: niesamowicie rozbudowany, realistyczny, fantastycznie opisany świat Sapkowskiego. Zanim jednak opiszę tło fabularne gry, najpierw trochę o mechanice.


Nowe dzieło CDP opiera się na autorskim, napisanym od podstaw silniku REDEngine. Pierwszy „Wiesiek” stworzono na należącym do BioWare silniku Aurora i pomimo swojego wieku serce gry działało znakomicie. Jednak to, co udało się osiągnąć programistom z Warszawy, rzuca na kolana większość gier jakie znam. Grafika jest fantastyczna, dźwięki dobrze spasowane, po wgraniu nowego patcha nie ma również bugów, z którymi męczyła się gra tuż po premierze. Oprawa wizualna dobrze się skaluje i nie wymaga przesadnie dobrego komputera, efekty specjalne są zadowalające (choć nieco niewiedźmińskie – Znaki wyglądają jak zaawansowane czary, a nie proste uroki kinetyczne), a cała gra jest bogata w detale. Cieszą takie smaczki jak blizny na ciele wiedźmina czy nieco grubsze rzęsy u Iorwetha. Mimika też jest dość dobra, choć widać, że robiona pod angielską wersję gry. Rozmowy są bardziej dynamiczne niż w W1 – czasem ktoś dołącza, ktoś odchodzi, coś się dzieje itd. Możemy oczywiście wpływać na nastawienie rozmówców – poprzez perswazję, zastraszenie lub Znakiem Axii. Zastraszenia właściwie nie używałem, gdyż nie ma sensu wywoływać lęku u ludzi. Perswazja często się przydawała, choćby po to, aby wynegocjować lepszą cenę za zabicie potwora. Najskuteczniejszą metodą na przekonywanie ludzi do swoich racji jest natomiast Znak Axii. Znaku tego nie używałem w czasie gry w ogóle (próby użycia go kończyły się zwykle minimalnymi obrażeniami, spowodowanymi niepowodzeniem…), jednak w rozmowach bardzo się przydawał – praktycznie 100% pewności, że rozmówca odda się wpływowi Geralta. Z używaniem Axii w rozmowach wiąże się jednak pewne niedociągnięcie – wiedźmin rzuca Znak dopiero po wypowiedzeniu swojej kwestii, co wygląda nieco sztucznie. Znacznie lepiej wyszłoby, gdyby Wilk rzucił urok mówiąc, co chce przekazać drugiej osobie. To jednak drobna niedoróbka, która nie psuje przyjemności, jaką daje cała reszta gry. Niekiedy w rozmowach mamy ograniczony czas na podjęcie decyzje. Wiąże się to zwykle z ważnymi dla fabuły lub zadania momentami, jak decyzja o pomocy Wiewiórkom lub Niebieskim Pasom w I akcie lub śpiewanie przez Jaskra pieśni dla sukkuba. Z tym ostatnim wiąże się kolejna nowość – w określonych fabularnie momentach przejmujemy kontrolę nad innymi postaciami, jak Jaskier, Iorweth, książę Stennis lub po drugiej stronie Henselt. Sekwencje te pozwalają spojrzeć na fabułę z nieco innej perspektywy, np. Iorweth mówi, że nie zabił Vernona, dowódcy Oddziałów Specjalnych Temerii, natomiast za chwilę bierzemy udział w walce pomiędzy elfem i Rochem, a po niej wysłuchujemy krótkiej pogawędki pomiędzy obydwoma panami. Nad innymi postaciami przejmujemy również kontrolę w II akcie, ale to opiszę podczas przybliżania fabuły.


Na osobny akapit zasługuje walka w nowym Wiedźminie. Została ona rozwiązana bardziej zręcznościowo niż w pierwszej odsłonie, dość mocno kojarzy się również z grą Assassin’s Creed. Zamiast sekwencyjne klikać jeden przycisk myszy, tym razem mamy pełny wpływ na to, co robi Geralt. Lewy przycisk to szybki cios (najczęściej wiążący się z efektownym skróceniem dystansu pomiędzy graczem a wrogiem), a prawy to silne, ale za to wolne uderzenie. Oprócz tego możemy oczywiście składać Znaki, ukryte pod klawiszem Q, rzucać petardami lub małymi sztyletami (kolejna nowość), wykonywać uniki, parować i kontrować ciosy wroga oraz używać zdolności specjalnych, np. ciosu grupowego lub Znaku Heliotropu. Umiejętności dostępne są w zależności od tego, jak rozbudujemy postać. Aktywujemy je po wypełnieniu specjalnego paska adrenaliny. Ładujemy go na 3 sposoby, w zależności od wybranej ścieżki rozwoju: walcząc i otrzymując obrażenia, używając Znaków lub trując się eliksirami. Grupowy cios kończący to efektowne wykończenie kilku wrogów na raz, pokazane jako krótka animacja. Znak Heliotropu spowalnia świat gry, jednak Geralt nadal porusza się w normalnym tempie. Zagadką pozostaje dla mnie tryb berserkera, dostępny dla „alchemików”, ale podejrzewam, że wiąże się on ze zwiększonymi obrażeniami i większą odpornością na ciosy wroga. Niezależnie jednak od preferowanych sposobów walki, zawsze są one niesamowicie efektowne. Co prawda niektórzy narzekają, że wystarczy dopakowany Znak Quen i uniki, przez co walki są wtórne, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nieco sobie życie utrudnić. Dzięki temu starcia będą efektowniejsze (wiedźmin śmigający od wroga do wroga i zadający zróżnicowane ciosy wygląda lepiej niż wiedźmin stojący w miejscu). Oczywiście w zależności od wroga używamy dwóch różnych mieczy – srebrnego lub stalowego. Tym razem ich rękojeści wystają znad jednego ramienia (symetria postaci została więc zachwiana), ale w zamian za to otrzymaliśmy pochwy na nasze brzytwy i świetną, choć zapewne nieplanowaną animację wyciągania broni w czasie turlania się po ziemi. Niektóre walki zostały „wzbogacone” o sekwencje QTE – nie lubię tego w grach, no ale czasami faktycznie nie ma innego wyjścia (lepsze to niż bierna obserwacja animacji). Szkoda tylko, że w ten sposób zrealizowano również sekwencje walk na pięści; fakt, są one teraz efektowne, ale za to również nieco nudne. W świetny sposób zrealizowano natomiast kościanego pokera. Teraz sami ustalamy jak potoczą się kostki, poprzez wykonanie ruchu myszą. Może się np. zdarzyć, że kości wypadną za stół i nie będą się liczyć w partii, można też je po prostu upuścić z góry itd. Dodano również nową minigrę – siłowanie na rękę. Chodzi w niej o to, aby utrzymać drgający i poruszający się nierytmicznie kursor w wąskim polu, które przesuwa się w stronę prowadzącego w pojedynku. Jeśli uda nam się utrzymać w pasku odpowiednio długo, wygrywamy partię.


Kompletnie przebudowano drzewo umiejętności postaci. Teraz dzieli się ono na 4 główne części: trening wiedźmiński, obejmujący podstawowe skille (takie jak rzucanie nożem), szermierkę, magię i alchemię. Ja oczywiście rozwijałem głównie szermierkę – wiedźmin trzyma zwykle miecz, a nie różdżkę. Ogólnie, nie można wykupić aż tylu talentów, co w W1. Wtedy miałem wyuczone niemal wszystkie umiejętności, teraz nie było nawet połowy, nie mówiąc już o kolejnych poziomach danych skillów. Przy niektórych elementach drzewa widać ponadto kropki, które mówią nam, że możemy daną umiejętność wzbogacić mutagenem. Tych jest wiele rodzajów, wszystkie w 3 odmianach: słabej, normalnej i mocniejszej. Jedyny sens jest chyba w używaniu najsilniejszych mutagenów – inne są po prostu słabe, a raz użytego mutagenu nie można usunąć. Jednak samymi umiejętnościami świata nie zawojujemy. Trzeba wszak pamiętać, że liczy się także ekwipunek. A ten został mocno poprawiony. Co prawda ekran ekwipunku jest taki jakiś mniej wygodny (ale to tylko i wyłącznie moje odczucie), jednak cały system został znacząco usprawniony. Główną zmianą jest rozbicie zbroi na kilka elementów: kurtkę, spodnie, buty i rękawice. Oprócz tego możemy oczywiście wybrać trofeum, dające dodatkowe korzyści, typu mniejsze obrażenia od przeciwnika. Miejsca nie zabrakło też na dwa miecze, ale nie ma już dodatkowych slotów na inną broń, choć i wszelkiego rodzaju pałki i kilofy się w grze pojawiają. Kolejną nowością jest wzmacnianie mieczy i kurtki runami. W poprzedniej części magicznych kamyków używało się tylko do stworzenia miecza, tutaj zaś niemal każdą broń i pancerz możemy ulepszyć jedną, dwiema lub trzema runami (dla mieczy) lub wzmocnieniami (dla zbroi). Upgrade’ów jest sporo rodzajów, co pozwala w niemal dowolny sposób dostosować nasze wyposażenie. A to jest bardzo dobrze wykonane: miecze są odpowiednio zróżnicowane i ładnie wymodelowane, pochwy działają i wyglądają jak należy, a pancerze cieszą oko drobnymi detalami.


Również oprawa audio stoi na wysokim poziomie. Muzyka ponownie tworzy odpowiedni klimat. Początkowo myślałem, że nie zapamiętam jej tak dobrze jak OST z pierwszego Wiedźmina – nie mogłem wyłapać motywu przewodniego. Do tej pory nie wiem, czy takowy istnieje, ale jedno jest pewne – muzykę z W2 pokochałem tak samo jak 4 lata temu z W1. Także głosy postaci są wyśmienicie podłożone. Ponownie słyszymy wielu znanych i lubianych z pierwszej części aktorów, w tym oczywiście Jacka Rozenka w roli Geralta. Czasem zdarzały mi się jednak drobne błędy, które wyłączały odgłosy walki (nie było słychać uderzeń miecza). Zdarzały się one na szczęście tak rzadko, że właściwie nie ma sensu liczyć ich grze na minus.


Nareszcie mogę przejść, do tego, co w wiedźminie najlepsze – do opisu świata. Uniwersum Sapka nie trzeba nikomu przedstawiać. To dorosły, rozbudowany i zaskakująco realistyczny wymiar w klimacie dark fantasy. Mamy w nim wszystko, czego można oczekiwać licząc na doskonałe przeżycia – rasizm, nieugrzeczniony język, przemoc, rozterki moralne itd. Gra toczy się w kilku miejscach. Są to kolejno – twierdza rodu La Valettów w Temerii, wioska Flotsam (moim zdaniem lepiej brzmiałaby pierwotna nazwa – Szymany) w Dolinie Pontaru, krasnoludzkie miasto Vergen lub obóz wojsk króla Henselta (zależnie od podjętych w pierwszym akcie decyzji), a na koniec opustoszałe Loc Muinne. W prologu uczestniczymy w prowadzonym przez króla Foltesta oblężeniu. Kończy się ono powodzeniem, jednak pod koniec wprowadzenia ma miejsce jeden fatalny wypadek, który zmusza Geralta do długiego pościgu za innym wiedźminem. Do Flotsam przypływamy z Oddziałami Specjalnymi Temerii pod dowództwem Vernona Roche’a. To, czy będziemy z nim współpracować w dalszej części gry, zależy właśnie od decyzji podjętych w tym rozdziale. Jeśli chcemy, możemy też dołączyć do komanda Wiewiórek prowadzonych przez Iorwetha, charyzmatycznego oficera dawnej brygady „Vrihedd”. Osobiście stanąłem po stronie elfów, choć szkoda mi było „wydymać” Vernona – pomimo tego, że to rasista, który szczerze nienawidzi Iorwetha, jest też wielkim patriotą, a jego działania są w pełni umotywowane (nie tylko jego – o nim i o historii Ves, jednej z jego podwładnych, można sporo się dowiedzieć w zadaniu „Na kacu” w I akcie”). II akt kręci się wokół najazdu Kaedwen na Aedirn. Zależnie od decyzji z I aktu, wpływamy na to, kto wygra tę małą wojnę. Główna różnica pomiędzy obydwiema stronami to miejsce akcji – dla stojących za elfami jest to Vergen, a dla ich oponentów obóz wojsk Henselta. III akt jest najkrótszy – toczy się w posiadającym bogatą historię, choć obecnie wyludnionym mieście Loc Muinne. To tutaj Geralt poznaje szczegóły intrygi, która towarzyszy nam od początku gry i tutaj rozgrywa się również epilog. Chciałem grę przejść 2 razy, jednak po pierwszym ukończeniu doszedłem do wniosku, że szkoda sobie psuć przyjemność. Znając fabułę z jednej strony mam pewien obraz historii rozpoczętej przez ASa. Po drugim przejściu Wiedźmin byłby tylko grą, a nie kontynuacją historii. Żeby nie zanudzać i nie psuć przyjemności z poznawania Wieśka, napiszę jeszcze tylko, że postacie są odpowiednio barwne, a dialogi iście “sapkowskie”. Warto też wspomnieć o erotyce w grze – kolekcjonerskie karty zostały zastąpione przez mocapowe scenki seksu. Ponadto zbliżenia są lepiej uzasadnione fabularnie – Geralt wreszcie nie jest rozpustnym hulaką, który zalicza wszystkie napotkane panienki.


Trochę się niepotrzebnie rozpisałem, więc kończę moje wypociny. O Wiedźminie 2 można napisać znacznie więcej, ale to co najważniejsze – przytoczyłem. Ocena może się podwyższy o pół oczka po premierze Edycji Rozszerzonej - miejmy nadzieję.


Ocena: 9+
Grafika: 9+
Dźwięk: 9
Gameplay: 10
+ Geraaaaalt!
+ REDEngine
+ Dialogi, fabuła, humor – ogólnie wszystko
+ Różnorodne ścieżki rozwoju
+ Animacje walki
- Jakieś tam drobiazgi…
Producent/Wydawca: CD Projekt RED / Atari, Namco, 1C, Synergex, Warner Bros., GOG.com
Dostępne na: PC, X360, Mac OS
Wymagania minimalne:
Windows XP/Vista/7; Intel Core2Duo E4500 lub AMD Athlon 64 X2 5000+; 1GB RAM (XP), 2GB (Vista/7); 16GB HDD; GeForce 8800 512MB lub Radeon HD3850 512MB; karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 9.0c

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz