czwartek, 9 lutego 2012

Crysis



Pamiętacie jeszcze stareńkiego, polskiego Chrome’a: Specforce? Albo genialnego Far Cry’a? Jeśli nie, to niedługo będziecie mieli okazję zapoznać się z moimi recenzjami obu strzelanek. A tymczasem zapraszam do przeczytania opisu dzieła, które łączy cechy wyżej wymienionych.




Crysis to wydany pod koniec 2007 roku shooter FPP. Zasłynął dzięki legendarnie wręcz pięknej grafice, a w momencie wydania również niebotycznym wymaganiom minimalnym. Dziś nadal gra spokojnie może rywalizować o tytuł najpiękniejszej. Co prawda wyszło już kilka ładniejszych tytułów, ale nadal niektóre widoki z Lingshan potrafią wywołać ogromne „łał”. Po ukończeniu etapu „Core” każdy gracz zrozumie co mam na myśli…
Czym jeszcze zachwyca nas oprawa? Przede wszystkim świetnym obrazem dżungli i fantastycznym odwzorowaniem wody. Jeśli dodać do tego sprawny silnik fizyczny… Gdy grupa żołnierzy stoi pod palmą, zamiast tracić czas na zabicie każdego z osobna, można po prostu „skosić” drzewo krótką serią z kałacha. Niszczyć możemy również co poniektóre budynki. A tak właściwie to większość, nie licząc tych murowanych (przeważają fawele, czyli prowizoryczne chaty z „niczego”). To wielka zaleta gry, choć burzenie wszystkiego co się da po jakimś czasie zaczyna nużyć… Mimo wszystko pozwala to na wymyślenie kilku nowych taktyk eksterminacji wroga.

O dźwięku nie będę się przesadnie rozpisywał. Grałem w polską wersję kinową i tłumaczenie oceniam na 5 – nie wpadły mi w oko żadne potknięcia. Aktorów, moim zdaniem, dobrano prawidłowo; dobrze wywiązali się ze swojej roboty. Autorzy gry postarali się również w kwestii takiego szczególiku, jakim są odgłosy systemów kombinezonu bohatera - nie są groteskowe, jak to często w grach bywa, także „głosy skafandra” dobrze wykonano. Cieszy też odpowiednio budująca napięcie i podbijająca tempo muzyka, choć soundtrack nie zapada specjalnie w pamięć.

I’m a hard case that’s tough to beat

Nareszcie mogę opisać sedno rozgrywki. Nie zepsuję chyba nikomu przyjemności poznawania fabuły, jeśli napiszę, że walczyć przyjdzie nam nie tylko z Koreańczykami, stacjonującymi na wyspie Lingshan w roku 2020, ale też z wybudzonymi z hibernacji obcymi. Gnojki dość zuchwale sobie poczynają i już na wstępie rozszarpują dwóch członków drużyny bohatera. Paskudna sprawa. Nomad (bo tak się zowie nasze alter ego) rusza więc tyłek nie tylko po to, żeby wykonać powierzoną mu przez szefów misję, ale też aby – na ile może – pomścić kumpli. A może wiele, bo nie jest jakimś tam żołdakiem, tylko odzianym w ultranowoczesny nanokombinezon członkiem grupy do zadań specjalnych. To właśnie skafander jest jego największą bronią. Posiada nie tylko wbudowane standardowe funkcje, jak noktowizor, lornetka i GPS, ale także cztery unikalne tryby działania: pancerz, siła, szybkość i maskowanie. Korzystanie z nich wyczerpuje zapasy samo-regenerującej się (podobnie jak zdrowie) energii. Pancerz pozwala nam wziąć na klatę więcej ołowiu niż szeregowy Marine oraz przeżyć upadki z większej wysokości. Redukuje również część obrażeń od pobliskich wybuchów, np. granatów. Jest to również najbardziej „pasywny” tryb działania, więc używałem go chyba najczęściej (w spoczynku nie pobiera energii). Kolejny bajer to wzmocnienie siły. Pozwala ono nie tylko na burzenie chatek jednym ciosem gołej pięści, ale też na wykonywanie mocniejszych rzutów przedmiotami i wysokich skoków. A teraz wyobraźmy sobie taką oto sytuację: chwytamy za gardło niemilca, podskakujemy wysoooko i jeszcze wyżej wyrzucamy nieszczęśnika, by potem obserwować, jak jego bezwładne ciało poddaje się prawu grawitacji… Wierzcie lub nie – ten widok absolutnie ZAWSZE śmieszy ;) Oprócz tego tryb siły zwiększa moc wystrzeliwanych przez nas pocisków, co czyni broń jeszcze bardziej niebezpieczną dla wrogów. Kombinezon pozwala nam też podkręcić prędkość poruszania. Spokojny bieg jest nieco szybszy i nie wykorzystuje energii, jednak dopiero sprint pokazuje, co potrafi wdzianko Nomada. Energia niemal natychmiast spada do zera, ale za to my możemy błyskawicznie przebiec kilkanaście-kilkadziesiąt metrów. W trybie tym odrobinę wzrasta też częstotliwość plucia ołowiem przez nasze zabawki. I wreszcie ostatni power-up, maskowanie. Zdecydowanie najlepsza zabawka - pozwala stać się niewidzialnym niczym Predator. Oczywiście nie dematerializujemy się całkowicie; z bliska wrogowie zauważają załamania powietrza i z pewnością zaczną strzelać na oślep, żeby upewnić się co do własnego bezpieczeństwa. Mimo wszystko tryb ten daje sporo możliwości taktycznych i pozwala oszczędzić amunicję, choć tej zasadniczo nie brakuje. Nie musimy bowiem zabijać każdego napotkanego oponenta – możemy go po prostu ominąć. Wadą maskowania jest jednak dość szybkie wykorzystanie energii, zależne od prędkości, z jaką poruszamy się będąc niewidzialnym. Mankamentem tego trybu jest też pewno niedopatrzenie grafików – nasza postać nadal rzuca cień, co w rzeczywistości bardzo ułatwiłoby wrogom wykrycie nas, tutaj jednak stają się ślepi na takie udogodnienie. Poza tym cień taki wygląda głupio i pretensjonalnie.

Mama, put my guns in the ground

Kolejną cechą odróżniającą „Crysisa” od rzeszy innych FPS’ów jest możliwość szeroko pojętej modyfikacji broni w dowolnym momencie gry. Po naciśnięciu odpowiedniego klawisza Nomad podnosi zabójczą zabawkę do poziomu wzroku i czyni ją jeszcze bardziej morderczą. Najwięcej przeróbek możemy dokonać w podstawowym karabinie FY71, będącym przyszłościowym odpowiednikiem poczciwego AK-47. Generalnie jednak każdą pukawkę usprawnia się podobnie, choć oczywistym jest fakt, że np. do miniguna tłumika nie założymy. Właśnie tłumik jest dostępny jako pierwsze ulepszenie. Druga grupa dodatków obejmuje nasadkę taktyczną (pozwalającą strzelać usypiającymi strzałkami) i podwieszany granatnik – funkcji ostatniego nie muszę chyba nikomu przybliżać. Trzecia opcja to latarka lub celownik laserowy. Kolejne zmiany dotyczą przyrządów celowniczych: oprócz mechanicznego, czyli muszki i szczerbinki, mamy do wyboru celownik przeziernikowy, ACOG lub lunetkę snajperską. Piąta opcja dotyczy chyba tylko (a wręcz na pewno – przy dwukrotnym podejściu do gry nie zauważyłem odstępstw od tej regułki) FY71. Jest to wybór rodzaju amunicji pomiędzy zwykłą, a zapalającą. Powiadam wam – nie ma nic ponad pieczonego Koreańczyka w sosie ołowiowym.

Wprowadzenie nanokombinezonu (podobny znamy m.in. ze wspomnianego we wstępie Specforce’a) pozwoliło w ciekawy sposób rozwiązać kwestię HUD. Wszystkie elementy interfejsu są wyświetlany na szybce wizjera bohatera. Mając tego świadomość możemy maksymalnie wczuć się w postać Nomada – nie ma na ekranie sztywnych, charakterystycznych dla gier elementów, a jedynie pomoce, które nadżołnierz ma w swojej czapce. Cieszy także możliwość wyboru koloru interfejsu, pomiędzy białym, zielonym, niebieskim i brązowym. O ile trzy pierwsze są w miarę sensowne (choć z oczywistych przyczyn nie polecam zielonego; za bardzo zlewa się z tłem. Sam jestem zaś zwolennikiem białego HUD’a), tak ostatni, choć wygodny, daje nam wrażenie, jakby akcja gry nie toczyła się w niedalekiej przyszłości, a w latach 1960-70.

Twórcy oddali do naszej dyspozycji również kilka pojazdów, jeden popływ i jeden polot. Oczywiście większość czasu spędzimy podróżując na piechotę, jednak w każdej chwili możemy zasiąść za sterami jakiegoś samochodu czy też motorówki. W pewnych momentach możemy poszaleć czołgiem i samolotem VTOL. Tankami kieruje się dość przyjemnie, jednak etap „latany” uznaję za niepotrzebny i wciśnięty na siłę. Samolot jest wolny, model lotu niewygodny, a dodatkowo musimy lecieć określoną ścieżką. Zamiast tego wolałbym klasyczny, stereotypowy etap z pociągiem w roli główniej (bo i na tory kolejowe natrafiamy podczas misji) bądź inspirowany znanym filmikiem, na którym pewni żołnierze ostrzelali pewnych cywili z pokładu bodajże helikoptera, spoglądając przez wizjer na podczerwień.

Welcome to the jungle

Pozostaje mi jeszcze nieco przybliżyć samą fabułę. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, gdyż (wbrew niektórym opiniom) scenariusz nie jest taki zły, choć podobne motywy widzieliśmy już w dziesiątkach produkcji. Rozpoczynamy od nawiązań do Far Cry’a, poprzedniego dzieła ekipy Crytek (choć oczywiście nie dosłownych, ale kto grał w obie gry ten zrozumie podobieństwa). Oto grupa amerykańskich superżołnierzy trafia na małą, tropikalną wysepkę z misją ewakuacji jankeskich naukowców. Sprawy się nieco komplikują, gdyż oprócz koreańskich sił zbrojnych dzielnym soldżehs w paradę wchodzą niejakie cepidy – połączenie organizmów żywych ze skomplikowaną technologią. Nasze niemiluchy zamrażają połowę wyspy, co jest sporym problemem (no bo jak tu oddychać, jak za oknem ze 200° na minusie?). Zwiedzamy więc nie tylko tropikalną dżunglę, ale też jej „nieco” chłodniejszą wersję. Trafiamy także na świetny etap toczący się w budowli obcych, w którym przestaje działać grawitacja. Ogólnie, cieszy otwarta konstrukcja etapów – każdy większy posterunek możemy zaatakować na wiele różnych sposobów, bądź całkowicie ominąć. Moja jedyna uwaga tyczy się zakończenia – wyjaśnia ono tak mało, że kontynuacja staje się koniecznością. Ale w tym przypadku to chyba plus, czyż nie?

Jeśli ktoś ma jeszcze wątpliwości – Crysis to dzieło nie tylko ze względu na grafikę. Dziś wymagania już nie straszą, więc polecam grę wszystkim spragnionym dobrej zabawy.

Ocena: 8
Grafika: 9
Dźwięk: 8
Gameplay: 8
+ Piękny
+ Nanokombinezon i modyfikacje broni
+ Otwarte tereny
- Trochę za krótka
- Chciałoby się lepsze hitboxy…
Producent/Wydawca: Crytek / Electronic Arts
Dostępne na: PC, X360, PS3
Wymagania minimalne:
CPU Athlon 64 2800+ lub Intel Pentium IV 2.8GHz (XP)/CPU 3.2GHz lub Intel Core2Duo (Vista); 1GB RAM (XP)/2GB (Vista); VGA 256MB GeForce 7900GTX z obsługą shaderów 3.0 i DirectX 9.0c; 7GB HDD; Windows XP/Vista (32-bit)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz