czwartek, 9 lutego 2012

Assassin's Creed

2007 rok obfitował w niezłe gry z „niedokończoną” fabułą. Taki był Mass Effect, Crysis, i taki też jest Assassin’s Creed. I mam szczerą nadzieję, że będziemy dostawać coraz więcej takich gier.




Wbrew temu, co sądzi wielu graczy, głównym bohaterem gry nie jest wcale Altair, średniowieczny mnich-zabójca, a Desmond Miles. Chłopak znajduje się w kompleksie badawczym, gdzie grupa naukowców, posługując się maszyną zwaną Animusem, szpera w jego „pamięci genetycznej” w poszukiwaniu legendarnego artefaktu. Niby nic wielkiego, gdyby nie jeden mały szczegół – Desmond jest tam przetrzymywany siłą, a jedyne, co może być dla niego nagrodą po zakończeniu prac, to szybka śmierć. Nie ma się więc co dziwić, że jest chamski i oziębły wobec badaczy; mimo to poddaje się badaniom. Dzięki temu możemy wraz z nim przenieść się do Ziemi Świętej w czasach wypraw krzyżowych, by przejąć kontrolę nad Altairem. Orzeł (tak tłumaczy się to obco brzmiące imię) jest asasynem, czyli członkiem zakonu, który dzięki wprawie w akrobatyce i cichych zabójstwach pilnuje ładu i pokoju na Bliskim Wschodzie. Nieszczęśliwy „zbieg okoliczności” sprawia, że Altair zostaje pozbawiony rangi i ekwipunku, zachowuje jednak życie, dzięki czemu może zacząć od nowa piąć się po drabinie hierarchii bractwa. My zaś mamy okazję do odzyskania statusu i zabicia 9 celów. Oczywiście w teorii, bo w praktyce z rąk naszego podopiecznego giną setki pobocznych wrogów – żołnierzy, współpracowników ofiar itd.


Mr Monk came here to try and kill me

Niestety, rozgrywka sprowadza się do monotonnego systemu śledztw, jednak ich nudę przygasza nieco frajda płynąca z samego faktu kierowania takim bohaterem. Altair to bowiem dość wyjątkowa postać – charyzmatyczna, sprawna fizycznie, zabójcza i takoż wyglądająca. To właśnie wygląd asasyna stał się znakiem rozpoznawczym serii: długi, biały płaszcz, kaptur z charakterystycznym “dziobem” oraz brak palca serdecznego lewej ręki, dzięki czemu mnich mógł się posługiwać skomplikowanym, ukrytym ostrzem. Naturalnie do naszej dyspozycji zostaje oddany także inny oręż: krótki i długi miecz oraz noże do rzucania. Altair potrafi też świetnie walczyć wręcz, co czasem się przydaje. Asasyna wielu porównuje do naszego rodzimego bohatera, Geralta z Rivii. Dzieli ich jednak zasadnicza różnica – o ile wiedźmin jest mutantem, którego zwykły człowiek praktycznie nie ma szans pokonać w walce, o tyle w przypadku Altaira czuć, że jest to zwykły śmiertelnik, który chwilę nieuwagi w walce nawet z małą grupą wrogów może przypłacić życiem.


Wróćmy jednak do samej fabuły i sposobu jej przedstawiania. Oto mistrz zakonu przekazuje nam listę nazwisk i miast, które musimy wyzwolić spod panowania złych chrześcijan. Wybieramy się więc kolejno do różnych miejsc, m.in. do Jerozolimy czy Akki. Co ważne, czuć różnicę pomiędzy miastami – choćby za sprawą różnych palet barw. W każdej z metropolii wykonujemy szereg zadań, które pozwalają nam uzyskać informacje niezbędne do wyeliminowania kolejnych złych. Mniej więcej w połowie rozgrywki powoli zaczyna się okazywać, że coś w tej grze nie gra, czego wyjaśnienie następuje w ostatnich rozdziałach. Ważną rolę – a właściwie najważniejszą – spełnia tzw. Fragment Edenu, czyli boski artefakt pozwalający wpływać na postrzeganie świata przez innych ludzi. Fabuła jest jedną z najlepszych, jakie widziałem w grach - mimo, że to bajka, to bardzo zgrabnie i sensownie utkana.


Run, Altair, run!

Bardzo ważny jest także sposób poruszania się asasynów. Są oni rasowymi parkour’owcami, a finezja, z jaką pokonują przeszkody, rzuca na kolana. Podobną frajdę dawało mi pod tym względem tylko Mirror’s Edge. Umiejętności te możemy wykorzystać w poszukiwaniu flag różnych frakcji, porozrzucanych na całej mapie. Dodatkowo, jeśli ktoś uprze się, aby zebrać je wszystkie, spokojnie zapewni mu to ładnych parę godzin biegania.


W Assassin’s Creed Ubisoft po raz pierwszy wykorzystał Anvil Engine. Technologia ta pozwala na jednoczesne wyświetlanie kilkudziesięciu postaci, dzięki czemu możliwe było odwzorowanie realistycznie zachowującego się tłumu. To, co robimy, bezpośrednio przekłada się na sytuację na ulicy – wywołanie bójki spowoduje rozstąpienie się gapiów, podczas wspinaczki ludzie będą rzucać w Altaira kamieniami itd. Ciekawie rozwiązano kwestię HUD – podobnie jak w Crysisie, gdzie pomoce dla gracza były elementami wizjera kombinezonu, z tym że tutaj są one interfejsem Animusa. Cieszy także prostota sterowania – większość akcji wykonuje się dosłownie czterema przyciskami, których działanie modyfikuje PPM.


Oprawa audio stoi na najwyższym poziomie. Byłem bardzo zadowolony z wysokiego poziomu tłumaczenia i świetnej gry aktorów, choć ciekawi mnie, jak brzmiałyby postaci mówiące po arabsku w ramach tłumaczenia mieszanego. Może jedynie denerwować, że w przypadku niektórych okrzyków bardzo wyraźnie słychać, iż były nagrywane w wygłuszonym studiu.


Jeśli ktoś jeszcze miał jakieś wątpliwości odnośnie gry, to mam nadzieję, ze ta recenzja je rozwiała. Ja tymczasem zagłębiam się w ciąg dalszy historii Desmonda…


Ocena: 8
Grafika: 8
Dźwięk: 8
Gameplay: 9
+ bohater
+ świetna fabuła
+ stylistyka gry
+ oprawa
- schematyczne walki
- nieco nudne śledztwa
Producent/Wydawca: Ubisoft Montreal / Ubisoft
Dostępne na: PC, X360, PS3
Wymagania minimalne:
Windows XP/Vista; procesor dwurdzeniowy; 1GB RAM; VGA 256MB z obsługą Shader Model 3.0, kompatybilna z DirectX 9; 8GB HDD; karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 9

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz