czwartek, 9 lutego 2012

SimCity 3000

Will Wright to bezapelacyjnie genialny twórca gier komputerowych. Jego „Simsy” to jeden z najpopularniejszych tytułów na świecie. Kto jednak pamięta, że studio Maxis „symulowało życie” na długo przed The Sims?


To właśnie od SimCity wszystko się zaczęło. Tutaj wydano pierwszego simoleona i tutaj po raz pierwszy wirtualny człowieczek wyraził dezaprobatę wobec działań gracza. Część oznaczona numerkiem 3000 to moim skromnym zdaniem najlepsza strategia ekonomiczna po dziś dzień. Gra nie daje może dostępu do tak wielu opcji, jak wyspecjalizowane w jednym temacie tycoony, ale to właśnie umiarkowana prostota mechanizmów czyni ją dobrą dla każdego – nawet średnio pojętny 9-latek powinien dać sobie radę z ogarnięciem swojego miasta, jeśli skupi się na poznaniu podstaw działania mechaniki.


Czarno widzę tę “zieloną wyspę”...

Prostota mechanizmów to może niezbyt dobre określenie – w kodzie gry tkwi bowiem skomplikowany system sztucznej inteligencji, charakterystyczny dla wszystkich symulatorów Maxisa. Nie zmienia to jednak faktu, że zrozumienie zasad rozgrywki trwa dosłownie chwilę. Przygodę zaczynamy od wygenerowania czystego terenu wg własnego widzenia misi. Aktywny podgląd pozwala na bieżąco kontrolować wygląd przyszłej stolicy świata. Możemy rozplanować góry, lasy, rzekę, jeziora… Kombinacji jest od groma; ważne jest również to, czy miasto będzie miało dostęp do morza (nic nie stoi na przeszkodzie, aby metropolię zbudować na wyspie – może to być okazja do sprawdzenie swoich umiejętności, gdyż gra na takim terenie jest bardzo trudna). Jeśli nie chcemy bawić się w „ojców założycieli”, istnieje opcja gry na predefiniowanym terenie, często mocno rozbudowanym. Rozpoczęcie zabawy w ten sposób odbiera jednak największą przyjemność, jaką sprawia budowanie infrastruktury od podstaw.


To właśnie największy atut SimCity. Zaczynamy od małej gęstości zaludnienia w 3 rodzajach stref: mieszkalnej, handlowej i przemysłowej. Nazwy chyba same za siebie mówią, w danej strefie powstanie. Do tych trzech podstawowych typów obszarów dołącza też port, wysypisko śmieci, a w późniejszych latach rozwoju lotnisko. Aby strefy się rozwijały, musimy zapewnić każdej z nich instalację wodociągową, energię i dostęp do dróg (lub innych środków komunikacji). Wodę możemy pozyskać na 3 sposoby. Pierwszy, najprostszy, to budowa systemu wodociągów i podłączenie do nich wieży ciśnień lub stacji pomp. Druga, nieco bardziej skomplikowana metoda, to odsalanie wody morskiej, ale opcja ta pojawia się dopiero ok. 1960r. i sprawdza się tylko pod warunkiem, że mamy dostęp do morza. Ostatni sposób wiąże się ze stałymi kosztami. Mowa tu o pobieraniu wody z sąsiedniego miasta w zamian za pieniądze. Haczyk polega na tym, że zerwanie umowy to dość spory (przynajmniej początkowo) wydatek – najczęściej około kilkunastu tysięcy. Oczywiście umowy można zawierać w obie strony: pobliskie miasta chętnie odkupią nasze nadmiarowe zasoby. Umowy sąsiedzkie można zawiązywać także odnośnie wywozu śmieci oraz dostaw prądu. Odpady można składować na wysypiskach, jednak po jakimś czasie lepiej wybudować w takiej strefie spalarnię lub przetwórnię - im późniejszy rok w grze, tym nowocześniejszy obiekt jest dostępny do naszej dyspozycji. Ten sam system działa w przypadku całej reszty budynków komunalnych – dłuższa gra daje więcej typów elektrowni mogących zanieczyszczać naszą strefę powietrzną itp.


Gdzie ten smog wawelski?

Skażenie powietrza i wody ma niebagatelny wpływ na rozwój metropolii. Musimy utrzymać optymalny poziom zanieczyszczeń – nie za dużo i nie za mało. Smog i brudna woda powodują odpowiednio spadek wartości ziemi i konieczność budowy oczyszczalni ścieków. Tak jak w rzeczywistości, im więcej zakładów przemysłowych, tym więcej zanieczyszczeń, ale zyskuje na tym budżet miasta. Jednak simowie nie chcą mieszkać w chmurze dymu, więc opuszczają domy, a zakłady z wybrakowaną kadrą są zamykane. Zyski miasta spadają, ale i zanieczyszczenie powoli ustępuje, a koło się zamyka. Warto też mieć na uwadze, że większa wartość ziemi pozwala nam pobierać wyższe podatki, a te są wszak podstawowym źródłem dochodów.


Miasto to jednak nie tylko strefy i systemy komunalne. Równie ważną rolę odgrywa infrastruktura społeczna. Co należy rozumieć pod tym pojęciem? Chodzi o wszystkie budynki publiczne, zaczynając od komisariatów i szkół, przez parki i przystanie, a na tzw. budowlach specjalnych kończąc. Te ostatnie to nic innego jak oferowane przez mieszkańców rezydencje dla burmistrza oraz budynki, które możemy postawić po zawiązaniu konkretnych umów z petentami, np. uniwersytet, kasyno czy więzienie o zaostrzonym rygorze. Wszystkie one w logiczny sposób wpływają na okolicę: simowie nie będą chcieli mieszkać przy przetwórni toksycznych odpadów, ale z chęcią osiedlą się w pobliżu okazałego zamku.


Gildia Złodziei “Wiejska”, poziom 23

Kiedy nasze miasto ma już wszystko, co potrzebne do egzystencji, możemy zacząć czerpać z niego korzyści. Zbieramy więc podatki, wprowadzamy rozporządzenia, nawiązujemy kontakty sąsiedzkie itp. Wysokość podatków wpływa na populację miasta – oczywiście im niższe, tym lepiej dla mieszkańców, ale przy wyższej wartości terenu także podatki możemy zwiększyć. Naturalnie do skarbu metropolii pieniądze nie tylko wpływają – sami przecież też musimy płacić spore sumy na policję, utrzymanie dróg w dobrym stanie itd. W przeciwnym razie dość często będziemy musieli zajmować się strajkami i emigrującymi ludźmi. W najgorszym wypadku możemy zaciągnąć pożyczkę, ale rozwiązanie to, ze względu na spore oprocentowanie, polecam tylko desperatom, którzy nie mają innego wyjścia. Pożyczki przydają się też, gdy nasze otoczenie nawiedzi kataklizm – tornado, trzęsienie ziemi czy nawet… nalot UFO. Takie „eventy” zdarzają się od czasu do czasu, wtedy też nasza sakwa narażona jest na spory przeciąg spowodowany kosztami odbudowy.


O oprawie nie będę się przesadnie rozpisywał, gdyż to nie ona jest w tej grze najważniejsza. Miło jednak, że interfejs jest wygodny przejrzysty i zrozumiały nawet dla laika. Ekran gry cieczy sporą liczbą przyjemnych kolorów, głównie zieleni i błękitu. Muzykę zaś dość szybko wyłączyłem – monotonne motywy mogą po jakimś czasie zacząć denerwować. Reasumując, SimCity 3000 to szalenie grywalna strategia ekonomiczna, którą polecam wszystkim poszukującym szybkiej gimnastyki szarych komórek. Próżno dziś szukać tego typu rozrywki wśród nowości, więc nie bójmy się klasyki.


Ocena: 7
Grafika: 6
Dźwięk: 5
Gameplay: 8
+ Zrozumiały system rozgrywki
+ Przejrzysty interfejs
+ Niezła (jak na swój wiek) oprawa
- Właściwie to nieco bezcelowa rozgrywka
- Potrafi wyzwolić masę negatywnych emocji…
Producent/Wydawca: Maxis / Electronic Arts
Wymagania minimalne Windows:
Windows 95; procesor Pentium 166MHz; 32MB RAM; 4X CD-ROM; karta dźwiękowa i graficzna kompatybilna z DirectX 6.0
Wymagania minimalne Linux:
Jądro 2.2.x, glibc-2.1; procesor Pentium 233MHz; 32MB RAM; 8X CD-ROM; karta dźwiękowa zgodna z OSS; karta graficzna 4MB
Wymagania minimalne Macintosh:
PowerPC 200MHz; 32MB RAM; 128MB wirtualnej pamięci; 260MB HDD


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz